Índice
Introducción
Capítulo 1 PROBLEMÁTICAS DE LA CONSERVACIÓN DEL ARTE
CONTEMPORÁNEO
1.1. El arte del siglo XX-XXI
1.1.1. Condiciones para la conservación y restauración de arte contemporáneo .
1.2. El empleo de nuevas tecnologías: Media Art y New Media Art
1.3. El problema de la obsolescencia de los materiales
1.3.1. Emulación, migración, reposición y re-interpretación
1.3.1.1. La emulación y los aficionados
1.4. El arte de Instalación
1.4.1. La documentación de Instalaciones
1.5. La intencionalidad artística y la intervención del artista en la conservación de su
obra
1.5.1. La intencionalidad en la obra de arte
1.5.2. La “re-creación”
1.6. El concepto de autenticidad
1.7. Referencias
Capítulo 2 DOCUMENTACIÓN Y DIGITALIZACIÓN DE BIENES CULTURALES
2.1. Los bienes culturales
2.1.1. Lo cultural.
2.1.2 Patrimonio, identidad y bien cultural
2.2. Los sistemas de documentación y las TICs
2.2.1. Los metadatos y los repositorios digitales
2.2.2. Situación en Argentina
2.3. El registro 3D Antecedentes
2.4. La virtualización del patrimonio cultural y los museos virtuales
2.5. Realidad Virtual y Realidad Aumentada
2.6. Los formatos de visualización
2.7.Referencias
Capítulo 3 TÉCNICAS DE REGISTRO Y PROCESAMIENTO 3D
3.1. La fotogrametría
3.1.1. Principios generales de la fotogrametría
3.1.2. Fotogrametría de visión computacional
3.1.2.1. Fotogrametría digital con Structure from Motion
3.1.2.2. Instrumental, procedimientos y software
3.1.2.3. Alcances y limitaciones de la fotogrametría digital con Structure from Motion 80
3.2. Técnicas de escaneo 3D
3.2.1. Reconstrucción por Triangulación
3.2.1.1. Escáner láser por triangulación
3.2.1.2. Escáner de luz estructurada por triangulación
3.2.2. Reconstrucción por tiempo de vuelo
3.2.2. Instrumental, montaje y procedimientos
3.2.2.1. Escáneres 3D de bajo costo
3.2.3. Alcances y limitaciones de las técnicas de escaneo 3D
3.3 Procesamiento de imágenes 3D
3.3.1 Software de procesamiento de imágenes 3D
3.3.2. Color y Texturización de mallas
3.3.3. Incorporación de registros 3D en la web: “3DHOP”
3.4. Referencias
Capítulo 4 EL REGISTRO 3D EN LA DOCUMENTACIÓN Y CONSERVACIÓN DE
ARTE CONTEMPORÁNEO
4.1. El “modelado” como complemento y alternativa del registro 3D
4.2. El uso de la Realidad Virtual
4.2.1. La e-Installation
4.2.1.1. El caso de la obra “Kaleidophonic Dog”
4.2.2. El motor de juegos como herramienta de diseño en e-Installations
4.2.3. Sensores y dispositivos HMD
4.3. El uso de Realidad Aumentada
4.4. Referencias
Capítulo 5 MATERIALES Y MÉTODOS
5.1. Objetos y obras utilizados para el registro en 3D
5.2. Instrumental y técnicas empleadas
5.2.1. Escaneo láser
5.2.2. Escaneo con luz estructurada
5.2.3. Fotogrametría digital con Structure from Motion (SFM)
5.2.4. Realidad virtual
5.2.5. Realidad aumentada
5.2.6. Hardware
5.3. Software utilizados
Capítulo 6 RESULTADOS
6.1. Estudio comparativo de las técnicas Fotogrametría con SFM, Escaneo Láser y
Escaneo con Luz Estructurada
6.1.1. Registro 3D realizado con fotogrametría digital con SFM
6.1.1.1. Adquisición de las fotografías
6.1.1.2. Comparación y evaluación de software de SFM
6.1.2. Registro 3D realizado con escaneo láser y escaneo con luz estructurada
6.1.3. Análisis de la deformación de las imágenes 3D
6.1.4. Microfotogrametría 3D con SFM
6.1.5. Discusión y conclusiones
6.2. Procesamiento de registros 3D
6.2.1 Alineación de mallas texturizadas
6.2.2. Efectos para visualización
6.2.3 Cálculos de volumen
6.2.4. Diseño de soportes y réplicas
6.3. Influencia de las características del objeto en el registro 3D realizado con
fotogrametría digital
6.3.1. Discusión y conclusiones
6.4. Aplicaciones de la Fotogrametría digital con SFM a obras de arte y colecciones de
museos argentinos.
6.4.1. “Figura reclinada” de Naum Knop
6.3.1.1. Adaptación de la imagen 3D a un formato para su uso en interne
6.4.2 “Figura” de Aurelio Macchi.
6.4.3. Calcos en yeso de la Facultad de Bellas Artes de la UNLP.
6.4.4. Instrumento musical del Museo “Emilio Azzarini”
6.4.5. “Días de Mar” de Dani Lorenzo
6.4.6. “Puentes de otoño” de Natalia Abot Glenz
6.5. Incorporación de los modelos 3D a escenas de Realidad Virtual.
6.6. Incorporación de imágenes 3D a aplicaciones de Realidad Aumentada
6.7. Aplicación de imágenes 3D al diseño de la obra artística
6.8. Referencias
Conclusiones
Agradecimientos.
Apéndice 1 Software más comunes empleados para Structure from Motion
Apéndice 2 Sistema para el Registro 3D de Bienes Culturales